Vrayforc4d basic startup (Part4/10) – Vray Materials 1




مرحبا ..

نكمل هذه المجموعة من الدروس والتي نتلكم فيها عن الفيراي لبرنامج السينما فور دي ..

في هذا الدرس سوف نتلكم سريعاعن الخامات الخاصة بالفيراي .. بانواعها وسنتلكم عن خامة الفيراي الاساسية وايضا استخدامات الانواع الاخرى من لخامات مع بعض الامثلة .




في هذا الدرس سوف استخدم السينما فور دي 11.5 مع النسخة الاخيرة للفيراي (1.2.6)


سنبدأ بطبقة (Layer) الالفا (في VRay Advanced Mat ).. وهي طبعا معروفة في البرنامج , تقوم بحذف النقاط البيضاء في الصورة وتبقي  على النقاط السوداء , وهنا ملاحظة مهمة وهي ان السينما او خامات السينما تعمل بشكل معاكس لخامات الفيراي لذلك تم وضع خيار Invert اسفل كل خيار تكستر يطلب خامة ذات لون ابيض واسود .. اذا انتبه في المرات القادمة في أي خامة .. اذا وجدت خيار Invert اسفلها اعلم انك يجب ان تستخدم خامة غير ملونة ( ابيض واسود ) , وطبعا تدرجات الاسود والابيض ستأخذ في عين الاعتبار (الرمادي) ..






ملاحظة : خيار Invert في هذه الخانة يعتبر جيد جدا ولكن لا انصحك باستخدامه مع الخامات المطبوعة ( مثل التي توضع فوق الخامات الاخرى على العنصر ) بسبب ظهور بعض التكسرات احيانا , ويفضل استخدام الفوتوشوب او غيره لعكس الصورة .

Additive Mode  : هذه الخيار  له علاقة بخامة البليند .. يفضل تركه غير مفعل وسنتلكم عنه في دروس قادمة .

-----


ننتقل الى الطبقة الثانية وهي الـ Bump .. وهي الخاصية التي تعطي تأثير البروز بدون العبث ببولجونس ( اوجه ) العنصر .. وايضا هنا نستخدم خامة بيضاء او سوداء او Normal Map مثل التي نستخرجها بعد النحت باي برنامج لنحت الاشكال ..

بامكاننا  التبديل ما بين ال Bump العادي وما بين Normal Map بفضل خيار Map Type حسب الخامة التي نستخدمها , ومن ثم بماكاننا تحديد القيمة او كمية البروز باستخدام Bump amount .. تابع معي الامثلة ادناه :-








خيارBump Shadows يظهر الظل مع خاصية الـ Bump  لذلك ينصح تفعيله في كثير من الحالات .


-----


الطبقة التالية هي خاصية الاضائة .. وفي هذه الطبقة .. بامكاننا جعل الطبقة مضيئة .. سواء اضائة حقيقية او اضائة زائفة .. والاهم هنا اانا نرى Layer transparency ضمن خصائص هذه الطبقة وفي كل الطبقات التي تليها عدا Refraction  و SSS بسبب خصائصهما المختلفة (وهي متعلقة بالشفافية) .. شفافية الطبقة الواحدة او(Layer transparency) نتعامل معها تقريبا مثل برنامج الفوتوشوب ( مثل الماسك ) .. والماسك يختلف من طبقة لاخرى





في خاصية الاضائة في الخامة الخاصة بالفيراي لديناالـ Color وهو يحدد لون الاضائة وبعده Amount والذي يحدد شدة الاضائة للون (فقط) , يليه Texture Map وهنا بإمكاننا تحديد خامة وبإمكاننا التحكم في شدة اضائة الخامة باستخدام الـ Amount الذي يأتي بعده مباشرة .


ونأتي الان لخصائص شفافية الطبقة ( او الماسك ) , وهنا عندما نجعل الكمية (Amount) 100% ستظهر الطبقات التي تلي طبقة الاضائة في الخامة استنادا الى الصورة التي استخدمتها ( او الـ shader) في الـ Texture Map السابق , اما اذا كانت القيمة 0% فان الأجزاء الغير مضيئة في الصورة السابقة ستظهر باللون الأسود او بلون الـ Texture Map الموجود بالأسفل مباشرة (مع ملاحظة ان هذا التغيير سيؤثر على الطبقات التالية) .





.. آمل ان تكون قد كونت فكرة عن طريقة عمل الشفافية في هذه الطبقة .. الان لنتكلم عن خصائص هذه الطبقة :

Double Sided* : هذا يحدد الاضائة عبر الاتجاهين بالنسبة للـ Normal اذا كان العنصر بدون متانة مثل الـ Plane



Emit on Back Side*: .. هذا الخيار يحدد اذا ما كنت تريد للعنصر ان يضيء من الداخل ام لا ..مثل المكعب اذا أردت أن يكون المكعب مضيء بالداخل .. فعل هذا الخيار

Compensate Exposure* : هذا خيار مهم .. عندما تستخدم الكاميرا الفيزيائية , فعل هذا الخيار مباشرة

Direct Illumination* : وهذا الخيار يحول نمط الاضائة الى اضائة حقيقية (Area Light )

بالنسبة لخصائص الاضائة وأيضا VRay Dirt سنتكلم عنها في دروس منفصلة بحول الله .

-----


الطبقة التالية هي طبقة الانعكاس (بدون اللمعان)

ليس هناك الكثير من الخصائص .. بإمكانك تحديد اللون عن طريق color أو صورة وأيضا نرى Layer transparency موجودة في هذه الطبقة .. ولكن تعمل بشكل مختلف قليلا عن الطبقة السابقة .. النسبة هنا من 0 الى 100% تعني مقدار الشفافية .. مثلا اذا وضعت قيمة 30 % اعني ان هذه الطبقة "شفافة" بنسبة 30% وبالتالي اذا كانت الطبقة شفافة تماما (100%) .. لن يظهر تأثيرها على العنصر ..وأيضا هذه كما ذكرنا , عبارة عن ماسك.. أي ان النقاط (او البكسلات) السوداء ستظهر التأثير والبيضاء ستتخلص منه وفكرة التدرجات أيضا تنطبق هنا .





نأتي الآن إلى خصائص هذه الطبقة :-

Back Side: يفعل او يلغي الانعكاس للوجه الآخر للـ  Normal



      

Trace Depth : هذا الرقم يمثل عمق إتباع الانعكاس , اذا انعكست الأجسام او العناصر على الأخرى او في المجسم الواحد ذي الأوجه المتعددة .. قد لا يمثل الكثير في هذه الطبقة .. ولكنه مهم جدا في طبقات اخرى لوقت الريندر :






Exit Color : هذا يمثل اللون الي يظهر عندما يتوقف الفيراي عن اتباع الانعكاس للسطح الأخر المنعكس :







Reflection Dim Distance : هذا الخيار الجديد في الفيراي .. يسمح لك بقطع الانعكاس بمسافة تحددها أنت .. ولك الخيار أيضا في أن تحدد مدى نعومة القطع برقم من 0 إلى 1 .. وعليك النظر في المسافة المستخدمة لأنها تقاس حسب ضبط المسافات لديك في البرنامج .. تابع الأمثلة :-








وبالنسبة للـ Fresnel IOR  سنتكلم عنه في الجزئية الثانية من الدرس مع طبقات الـلمعان والانعكاس والشفافية ( Refraction)


-----


سننتقل الان مباشرة إلى طبقة الصلابة في خامة الفيراي (Diffuse) .. وعادة هذه الطبقة هي المفعلة تلقائيا .. وخيارتها واضحة .. تحدد اللون في خانة color وايضا تحدد مدى ظهور هذا اللون عن طريق Brightness ... وكنصيحة .. لا تقم بزيادة قيمة اعلى من 90-85 في المائة بسبب النتائج لقيم عالية في هذه الخانة ستنتج خامات غير واقعية , وايضا تستطيع تحديد Texture Map في الخانة الموضحة ودمجها مع اللون المختار

يتبقى لنا خيار أخير وهو الذي نستخدمه في محاكاة الغبار وبعض الجزيئات على الأسطح الصلبة (Roughness) شخصيا نادرا ما استخدمته ولكن سنبحث معا لعنا نثمر شيئا ..



-----


الخامة الاخرى التي نود التحدث عنها هي VRay Displace Mat وهي التي من خلالها نستطيع إضافة تأثير البروز على الأشكال من خلال التعامل مع الخامات وتقسيمات العنصر .. وعادة هذه الخامة نقوم بمزجها بالخامة العادية ونفعل ذلك من خلال وضع الخامتين على العنصر ولكن نفعل خيار Mix Textures لخامة الـDisplacement   





بالنسبة لخصائص هذه الخامة .. بإمكانك التعرف عليها بالتفصيل بالبحث .. ولكن سنتكلم عن الخصائص المهمة مع بعض الملاحظات ، Amount تحدد كمية البروز .. بمكانك وضع قيمة ايجابية او سلبية حسب ما تريد كلما زدت القيمة زاد التأثير والعكس .. الملاحظة المهمة هنا .. أن المشاهد او مقاسات المشاهد تختلف .. لذلك اذا كان المشهد كبيرا حاول تغير في المقاسات او استخدام قيمة أعلى .. وللمشاهد الصغير .. قيمة اقل او مقاس اصغر

الملاحظة الثانية ان هذه الخامة تغير في أماكن التقسيمات في .. بمعنى انه كلما كانت تقسيمات العنصر أكثر .. كلما زادت جودة البروز وشاهد الأمثلة :





Texture Type : هنا نوع الصورة التي استخدمتها .. اذا كانت ملونة (Normal Map).. استخدم RGB , ولاحظ عند استخدام normal map  يجب ان تفعل خيار Vector Displacement .

وبقية الخيارات سنتكلم عنها اذا اتيحت لنا فرصة , ولكن حتى الآن هذا ما تحتاج لمعرفته كبداية .



-----


النوع الثالث من الخامات لليوم .. هي خامة VRay Blend Mat .. هذه الخامة قد تبدو بسيطة .. ولكن لها استخدامات عديدة .. سأذكر هنا مثال لاستخدام هذه الخامة للتعرف على وظيفتها . وهي انها تقوم بالمزج ما بين خامتين استنادا الى الشفافية .. فلنقل انني اريد ان اطبع نص معين او شعار على عنصر الكرة الموجود .. بمكاني طبعا وضع خامتين وتفعيل خيار Mix Textures كما فعلت سابقا .. ولكن ماذا اذا كنت املك اكثر من نص ؟ .. بمكاني اتباع نفس الطريقة ولكن عن تجربة شخصية أستطيع ان اقول لك انني واجهت عدة مشاكل لإتباعي هذه الطريقة الاعتيادية .. لذلك الجأ إلى VRay BlendMat لتجنب المشاكل ,

الخصائص : Base Mat هنا الخامة الأساسية وبعدها تأتي Coat  (اسحب الخامة في الفراغ و فعل الخيار) وهذه الخامات المضافة والتي من المفترض أن تأتي مع شفافية .. لاحظ المثال .




-----

خامة الـ 2Sided Mat هي من أهم خامات الفيراي ولعلها الأهم في السينما فور دي ، هذه الخامة تحاكي الأسطح الخفيفة وذات السطح الواحد ( الأقمشة , الأوراق , أوراق الأشجار ) وهذه الأسطح تتميز بشفافية معينة وتسمح بمرور بعض الضوء ولا نستطيع محاكاة مثل هذه الشفافية بالخامات العادية .. طريقة استخدامها : .. تقوم باستخدام خامة للخانتين Front Side Material ,Back Side Material واللون Translucency Color يمثل المقياس ما بين Front Side  و Back Side كلما دفعت اللون إلى الأبيض كلما اتجهت إلى Back Side Mat والعكس .


-----


VRay Override Mat خامة اخرى مهمة .. تستطيع التحكم بعدة خصائص بها .. وفكر بها او اعتبرها مثل Composting tag  ولكن باختلاف ان هنا نتعامل مع خصائص أخرى .. اطرح السؤال التالي لتبسيط الأمر.. كيف سيظهر العنصر اذا شاهدته منعكسا على عنصر اخر ؟ ... سيبدو كما هو بالتأكيد ولكن بهذه الخامة تستطيع التحكم بكيفية ظهوره بالنسبة للانعكاس ولون الظل الشفافية وال GI .. وبالطبع ستحتاج الى خامة أساسية بها هذه الخصائص ..

الان مع المثال .. في هذا المثال قمت بعمل خامة عاكسة ووضعتها على الكرة وقمت بعمل خامة اخرى أساسية ووضعتها العنصر المقابل وخامة ثالثة هي التي ستنتج من خلال رؤيتي أو رؤية الفيراي للعنصر الاخر منعكسا ! لتجربة الانعكاس :-




وهكذا ! .. انظر الشفافية والـ GI





وهذه قد تكون مفيدة جدا في بعض الأحيان .. خصوصا مع ظاهرة تسمى Color Bleed اونزح اللون الزائد على العناصر في العمل .. وهنا الحل يكون في استثمار هذه الخامة .


-----
ملحوظة: Mat = Material  


وهكذا نصل الى نهاية الجزئية الأولى من هذا الدرس أملا أن نكمل ما بدئنا في الجزء الثاني .. شكرا لمتابعتك .. وطاب يومك :)














8 comments:

adildil said...

thanks we hope thats you canmake us asmal tutorial for sss materiel

project-4D said...

when i read vray i was like yaaaaa the lightkit is out!but its not :(

great tutorial josef :)

josef bsharah said...

Sorry Ali :) ..

Anonymous said...

comment faire du compositing avec vray c4d

Anonymous said...

شكراً جزيلاً أستاذ يوسف
مجهود متميز
وبالطبع أنا بانتظار البقية بفارغ الصبر
فلا تطل علينا رجاءا

Anonymous said...

is there any possibility to have some english tutorials? :)thanks a lot josef

fch said...

في السابق أصدقك القول اني كنت منزعج من الدروس او حتى الفيديوهات الخاصة بك والتي كلها بالانجليزية .. لاني لا اتقنها
اما اليوم بعدما رايت شكل المدونة والروس بالعربية فأنا اول المتابعين لك ولك كل دعوات الخير ان شاء الله .. وانا سعيد بإعتزازك بالغة العربية ورفع مستوى المستخدم العربي لك جزيل التحايا والشكر

Mahjoub Bessem said...

جزاك الله كل خير أخي و لكن ياريت لو تكون الدروش على شكل فيديو حيث يمكن استعابها أكثر و لكن في كلت الحالات لقد كفيت و اوفيت لك جزيل الشكر و أسأل الله أن يجعلها في ميزان حسناتك

Post a Comment

Subscribe by email if you want to follow comments !